Klassen-Übersicht: Sorceress & Mystic

  • Seid gegrüßt, Ascendant!


    Heute werfen wir einen ersten Blick auf zwei der verfügbaren Klassen in A:IR, Sorceress und Mystic. Wir werden nicht nur die Waffen und den Spielstil der Klasse besprechen, sondern auch einige ihrer primären Fähigkeiten vertiefen und wie man sie effizient im Kampf einsetzen kann.


    Sorceress

    Dominiere deine Feinde mit den Arcane Arts.



    Mit ihren scharfen Sinnen und ihrer angeborenen Begabung für Zauberei verfügt die Zauberin über ein Arsenal an elementarer Magie. Aufgrund ihrer Sensibilität für äußere Reize hat sie den Ruf, neurotisch und temperamentvoll zu sein.


    Eine Zauberin benutzt einen magischen Stab und Dolch, genannt Athame, um ihre angeborene Kraft zu verstärken oder elementare Kräfte für aufwändigere Techniken zu manipulieren.


    Ihre Verteidigung ist schwach, besonders im Vergleich zur Stärke ihrer Angriffe. Dies führt dazu, dass sie Feinde im Kampf einfriert, sie auf Distanz hält oder sich sofort in Sicherheit teleportiert, wenn eine unmittelbare Gefahr droht.



    Hauptwaffe: Stab

    Magie wird mächtiger, wenn sie sich auf einen Punkt konzentriert. Je mächtiger die Magie, desto stärker die Sprengkraft, die gefährlich und schwer zu kontrollieren sein kann.


    Zauberer entwickelten eine Möglichkeit, die Magie zu konzentrieren, indem sie einen dünnen, langen Stab als Mittelpunkt verwendeten. Diese Methode ermöglichte eine höhere Genauigkeit und Kontrolle, was viele Assistenten dazu veranlasste, das Werkzeug als Mittel zum Schutz und zur Konzentration ihrer Macht einzusetzen.


    Ursprünglich wurde als Werkzeugassistent eine kurze, dünne Holzstange verwendet. Allerdings konnte es nicht widerstehen, mächtigere und kompliziertere Anwendungen von Magie zu nutzen. Stäbe, die so groß wie ein ausgewachsener Erwachsener sind und einen etwas dickeren Durchmesser haben, wurden schließlich angenommen. Modernere Stäbe sind mit Edelmetall und Juwelen verziert, um ihre magische Kraft weiter zu verstärken.


    Das Material der Dekoration variiert je nach persönlichem Geschmack, aber Materialien wie Holz, Stein, Eisen, Glas, Knochen und Edelsteine werden verwendet.


    Sub-Waffe: Athame

    Ein 20-30cm magischer Dolch.


    Es ist mit einem Material konstruiert, das hilft, magische Fähigkeiten zu steigern. Die Scheide und der Griff des Dolches können auch mit Materialien und Juwelen verziert werden, die die magische Kraft verstärken.


    [Kampf-Taktischer Wechsel - Frost/Flamme]

    Jede Klasse in A:IR hat zwei Kampftaktiken, um Flexibilität im Kampf zu ermöglichen. Während des Kampfes kannst du es sofort und ohne besondere Einschränkungen einsetzen, so dass du flexibel auf den sich ständig ändernden Kampfverlauf reagieren und mehr strategische Taktiken anwenden kannst.


    Frost:

    • Dies ist die grundlegende Kampfkunst der Zauberin und ist auf Einzelangriffe spezialisiert.
    • Obwohl es sich um einen Angriff im mittleren Bereich handelt, maximiert er die Kraft der Frostmagie und schwächt Feinde, indem er sie verlangsamt oder einfriert.

    Flamme:

    • Diese Fertigkeit kann ab Stufe 6 erlangt werden und ist auf AoE-Schaden spezialisiert.
    • Obwohl langsamer zu wirken als andere Zauber, ist die schiere zerstörerische Kraft und Reichweite dieses Angriffs ideal für den Umgang mit mehreren Gegnern.



    Mystic

    Der verkörperte Segen der Natur



    Dieses Kind der Sterne hat eine außergewöhnliche Verbundenheit mit der Natur, selbst in einem Land, in dem intensives Licht vom Himmel fällt und Stürme wüten, die alle Sicht verdecken.


    Durch die Interaktion mit der Natur auf einer spirituelleren Ebene lernen sie die Welt um sie herum kennen. Sie sind jedoch unglaublich introvertiert und bevorzugen ein sesshafteres Leben. Trotz ihrer ruhigen Natur haben sie immer noch den Wunsch, mit anderen zu interagieren und ihnen zu helfen.


    Sie nennen sich Mystiker und behandeln Kranke, Verletzte und Schwache mit Freundlichkeit und Mitgefühl. Wenn Frieden und Harmonie in Gefahr sind, scheint der Mystiker den Kampf zu führen und den Sieg zu erringen. Es wird gesagt, dass die Flexibilität und Geschwindigkeit der Bewegung von Mystic großartig zu sehen sind, ähnlich dem Tanz eines Schmetterlings.


    Im Kampf trägt der Mystiker einen Zauberstab, der von der Natur selbst geschaffen zu sein scheint, zusammen mit einem kleinen Totem, das dazu dient, die Energie, die sie besitzt, zu verstärken. Wann immer sie die Kraft der Natur nutzt, erhält sie den Segen der Natur, der es ihr ermöglichen kann, mächtigere Fähigkeiten zu entwickeln.



    Hauptwaffe: Zauberstab

    Der Zauberstab ist normalerweise so lang wie der Arm eines Mystikers und schlank genug, um ihn mit einer Hand zu bedienen.


    Die Stäbe sind typischerweise so konzipiert, dass sie von oben mit einer Hand gehalten werden, während einige von ihnen von unten gehalten werden. Skulpturen und Symbole schmücken typischerweise die Spitze des Stabes, jedes in irgendeiner Weise die Natur symbolisierend, und dies hilft einem Mystiker, die Kraft zu bündeln, die er braucht, um Zauber zu wirken.


    Die gebräuchlichsten Stäbe werden aus Zweigen gefertigt, einige Stäbe wurden jedoch aus Metall oder speziellen Steinen gefertigt und sind als Leichtgewichte bezeichnet.


    Sub-Waffe: Totem

    Ein Totem ist ein magisches Werkzeug, das zu einem bestimmten pflanzlichen, tierischen oder natürlichen Objekt geformt ist, das der Mystiker für heilig hält. Sie sind auch oft aus Tierknochen, Pelz oder anderen ähnlichen Materialien gefertigt und können mit Metall, Edelsteinen, Spitzen oder sogar Bändern verziert werden.


    Totems sind sehr vielfältig und es ist allgemein bekannt, dass sie die Naturkraft von Mysticern verstärken. Wenn sie ihre Macht bündeln, beginnt das Symbol auf dem Totem zu leuchten.


    [Kampf-Taktischer Wechsel - Ausstrahlung / Verdure]

    Jede Klasse in A:IR hat zwei Kampftaktiken, um Flexibilität im Kampf zu ermöglichen. Während des Kampfes kannst du es sofort und ohne besondere Einschränkungen einsetzen, so dass du flexibel auf den sich ständig ändernden Kampfverlauf reagieren und mehr strategische Taktiken anwenden kannst.


    Ausstrahlung:

    • Dies ist die grundlegende Kampffertigkeit eines Mystikers und er ist auf den Angriff spezialisiert.
    • Im mittleren Bereich kanalisiert der Mystiker die Lichtenergie, um Feinde allmählich zu schädigen.

    Verdure:

    • Diese Fertigkeit kann auf Stufe 6 erlangt werden.
    • Auf lange Sicht unterstützt der Mystiker seine Verbündeten dabei, sie zu heilen und zu schützen, indem er die Energie der Natur kanalisiert.




    Was würdest du wählen, die stille Macht der Mystiker oder die Sprengkraft der Zauberin? Schließt euch uns das nächste Mal an, wenn wir mehr Klassen vorstellen!



  • Auf jeden Fall Mage :D...auch wenn ich meist noch nen Tank dazu benötige um nicht zu verrecken *wink mit dem Zaunpfahl*, gefällt mir einfach der DMG und das Konzept der Mages^^... Mal sehen ob man sich auch Kampfmages aufbauen kann, welche viel HP und DMG haben :D

    Back to the Basics - Reanimieren kann jeder 8)
    Sex is like CPR - Even bad CPR is better then no CPR:*